Lecciones de UX que podemos aprender del pasado

Hemos escrito sobre la creciente demanda de diseño de experiencia de usuario (UX) en ciudades como Nueva York y vancouver , pero las oportunidades para los diseñadores de UX van en aumento en todo el mundo. Y si bien esto es relativamente nuevo como profesión, el concepto de diseñar algo en torno a sus usuarios es tan antiguo como la antigüedad misma.



Aquí hay una breve mirada a la historia del diseño de UX (y algunas lecciones de diseño clave que podemos aprender del pasado).



Encontrar la armonía en el mundo antiguo

Cuando hablamos de diseño de UX, la mayoría de las personas imaginan sitios web y aplicaciones móviles fáciles de usar y fluidos. No suelen pensar en filosofías chinas de seis mil años de antigüedad. Aún así, hay muchas similitudes entre el diseño UX y el feng shui, y algunos incluso llaman a este último una forma de diseño UX antiguo.

Sí, el feng shui te dice que mantengas el asiento del inodoro bajado si no quieres perder dinero. Miremos más allá de eso. La filosofía ganó popularidad y todavía se consulta, porque se centra esencialmente en cómo crear armonía en su entorno. Según consultor Rodika Tchi, A veces se piensa que el feng shui es la ubicación del arte: comprender cómo la ubicación de usted y los objetos dentro de un espacio afecta su vida en varias áreas de experiencia.

Fuente: Unidad de Ergonomía



Esta idea también prevaleció en la Antigua Grecia, donde se afianzó la ergonomía aplicada y la idea de diseñar objetos y espacios según las características humanas. Por ejemplo, considere la famosa cultura teatral de los griegos, que a menudo tenía ciudadanos sentados en un lugar durante cuatro obras consecutivas. Para hacer la experiencia más cómoda, los asientos del teatro se diseñaron con una curva hacia adentro, que se adapta a la forma de la parte inferior de la pierna. Esto permitió más movimiento y apoyo adicional para la parte inferior del pie, lo que facilitó el estar de pie.

La ergonomía prevalecía tanto que cuando Hipócrates escribió la configuración sugerida para el lugar de trabajo de un cirujano, se tomó el tiempo para enumerar la postura ideal, la cantidad de luz y la ubicación de las herramientas para que los médicos pudieran estar al alcance de la mano cuando fuera necesario.

Da Vinci y el poder de las pruebas de usabilidad

Según cuenta la historia, el duque de Milán le pidió a Leonardo Da Vinci que diseñara una cocina que lo ayudaría a él y a su palacio a organizar un banquete extravagante.Da Vinci aceptó y pasó unos días observando a los cocineros de palacio en acción. Se le ocurrió un plan y pronto inventaría:



  • El primer sistema de cinta transportadora del mundo, que trajo ingredientes y suministros a los cocineros más rápido
  • Un horno grande que cocinaba alimentos a temperaturas más altas.
  • Un sistema de rociadores, en caso de incendio.

También invitó a artistas locales a tallar platos principales en obras de arte individuales para que los invitados comieran.

En la superficie, todo esto parecía increíble, pero Da Vinci no había podido verificar si algo de esto realmente funcionaba y si el personal de la cocina lo quería.

Al final, la cinta transportadora resultó demasiado temperamental: primero, era demasiado lenta, luego demasiado rápida, lo que provocaba que la comida se amontonara. El nuevo horno, con el que nadie había trabajado antes, quemó la comida, activando el sistema de rociadores, que solo arruinó más comida. Mientras tanto, los artistas locales tardaron demasiado en tallar obras maestras de cada plato que logró salir de la cocina.



Todo lo que diseñó Da Vinci trabajó , pero el personal estaba frustrado, los invitados se fueron a casa con hambre y el duque estaba avergonzado. La cocina había fallado en el departamento de usabilidad.

Da Vinci pudo haber aprendido de este error, escribiendo en uno de sus famosos cuadernos, la experiencia no se equivoca. Sólo vuestros juicios yerran al esperar de ella lo que no está en su poder.

Taylorismo y Eficiencia

Si alguna vez te has sentido como un pequeño engranaje en una máquina grande, es posible que quieras señalar con el dedo a Frederick Winslow Taylor, el pionero del taylorismo (el ególatra), que se centró en hacer que el trabajo humano sea más eficiente.

En 1911, escribió Los principios de la administración científica, que proponía optimizar y simplificar los trabajos para aumentar la productividad, a menudo en detrimento del pensamiento humano y el individualismo. El trabajo de Taylor fue criticado a menudo: promovió la idea de un día de pago justo por un día de trabajo justo, con la implicación de que si un trabajador no lograba lo suficiente en un día, no merecía que se le pagara tanto como aquellos que lo hacían. tenía, pero sus ideas también incluían optimizar el uso de herramientas.A lo largo de los años, realizó una serie de experimentos en el lugar de trabajo similares a UX, incluido el diseño de una pala que permitía a los trabajadores palear durante varias horas consecutivas y encontrar los movimientos necesarios para que un albañil colocara ladrillos, todo en busca de mejorar la eficiencia.

Taylorismo

Fuente: Política/Cartas

Toyota y la producción impulsada por humanos

Si el trabajo de Taylor buscaba simplificar la producción y el pensamiento humanos, reduciéndolos a engranajes en una máquina, el Sistema de producción de Toyota hizo lo contrario, dando prioridad a la participación humana continua.

Precursor de la manufactura esbelta, el sistema de producción de Toyota mantuvo las herramientas visibles y los espacios de trabajo limpios, y puso énfasis en la autonomía y participación de los empleados: los trabajadores de la fábrica podrían detener la línea de ensamblaje si tuvieran sugerencias para mejorar el proceso, todo para reducir costos y desperdicios. y aumentar la satisfacción de los trabajadores.

El sistema, oficialmente llamado Fabricación justo a tiempo , fue creado por el fundador de Toyota, Kiichiro Toyoda, quien creía que las condiciones ideales para fabricar cosas se crean cuando las máquinas, las instalaciones y las personas trabajan juntas para agregar valor sin generar ningún desperdicio.

Henry Dreyfuss y el punto de contacto

Un nombre que aparece a menudo en la historia del diseño de UX es Henry Dreyfuss, un ingeniero industrial estadounidense. Dreyfuss creía que los productos debían diseñarse con sentido común y luego mejorarse y refinarse a través de la experiencia práctica con el producto.

Teléfono Henry Dreyfuss 300

Fuente: IDSA

El enfoque de Dreyfuss podría provenir de su educación: su familia estaba en el negocio de suministro de materiales teatrales, y comenzó su carrera de diseño produciendo más de 200 escenarios para diferentes teatros. Claramente, tenía una habilidad especial para crear espacios funcionales y prácticos, pero pronto se diversificó. En 1929 ganó un concurso para diseñar el teléfono del futuro, que terminó siendo el teléfono de sobremesa 300, con receptor y transmisor en un auricular combinado.

A partir de ahí, Dreyfuss tuvo una larga lista de éxitos, entre ellos:

  • Un refrigerador General Electric de techo plano, que ocultaba la unidad de refrigeración debajo del gabinete.
  • Una nueva lavadora Toperator para Sears & Roebuck
  • Despertador Big Ben de Westclox
  • El tractor John Deere modelo A
Reloj Big Ben 1931

Fuente: Cooper Hewitt

El enfoque de sentido común de Dreyfuss para el diseño y el refinamiento de productos se basó en una serie de principios, que incluyen:

  1. La creencia de que cuanto más se exponen los usuarios a productos bien diseñados, más crecen sus expectativas. Los diseñadores tienen que adelantarse a sus expectativas.
  2. El papel del diseñador es defender al usuario en todo momento y brindar una voz imparcial en las salas de juntas corporativas.
  3. Para mejorar la experiencia del usuario, un diseñador debe comprender al usuario, el proceso de fabricación, y El mercado.

En 1955, Dreyfuss escribió Designing for People, que lo resume todo de esta manera: cuando el punto de contacto entre el producto y las personas se convierte en un punto de fricción, entonces el [diseñador] ha fallado. Por otro lado, si las personas se sienten más seguras, más cómodas, más ansiosas por comprar, más eficientes, o simplemente más felices, al estar en contacto con el producto, entonces el diseñador ha tenido éxito.

Los imaginadores de Disney crean experiencias

Lo creas o no, Walt Disney a menudo se describe como uno de los primeros diseñadores de UX en la historia. Para construir sus parques temáticos, Disney reunió a un equipo de diseño (llamados Imagineers) para crear experiencias de usuario mágicas e inmersivas.

Epcot de la imaginación de Walt Disney

Para lograrlo, destacó que su equipo siguió una serie de mejores prácticas , incluido:

  • La idea de que siempre deberían ser más
    Disney animó a su equipo a aportar algo más de lo que se pedía. Llamó a esto plussing, que era la idea de mejorar constantemente los detalles para mejorar la experiencia general.
  • Dar opciones a los usuarios
    La idea de Disney de crear diferentes áreas, con diferentes temas, dentro de sus parques es algo que se hace eco de las diferentes interfaces de usuario disponibles en la actualidad: brinda opciones a las personas y atrae a una gama más amplia.
  • Usa los datos para mejorar
    Disney analizó los patrones de tráfico y los datos de ventas para jugar con cosas como la cantidad de puestos de helados y los diseños de colas, lo que lo convirtió en una de las primeras personas en tomar decisiones comerciales basadas en datos.
  • probar todo
    Disney solía enviar a amigos y familiares a las atracciones antes de que se abrieran al público en general. Luego pidió retroalimentación e hizo ajustes.

Xerox y la necesidad de simplicidad

En la década de 1970, el Centro de Investigación de Palo Alto (PARC) de Xerox atrajo a algunos de los mejores ingenieros e informáticos de la época, incluidos Ralph Kimball,uno de los arquitectos originales del almacenamiento de datos.

Equipo XEROX PARC en la década de 1970

Fuente: Ciudad mentirosa

Margy Ross, presidenta de DecisionWorks Consulting, describió una vez el trabajo de Kimball en ese momento, que sentaría las bases para el diseño de UX en las próximas décadas:

Al contrario de la mayoría de las prácticas de desarrollo de productos en ese momento, un principio rector para Ralph y sus colegas era centrarse primero en la experiencia del usuario y luego volver al diseño del hardware y el software subyacentes. Intentaron seguir el consejo de su colega de PARC, Alan Kay: las cosas simples deben ser simples; las cosas complejas deberían ser posibles.

Siguiendo este enfoque, el equipo de PARC pasó a desarrollar una serie de innovaciones que aún nos impactan, incluida la computación cliente-servidor, Ethernet, impresión láser, interfaces gráficas de usuario (GUI) de mapa de bits con ventanas e íconos, el mouse, programación orientada a objetos , y más.

Donald Norman y un sistema más grande

Sobre la base del trabajo de Xerox y PARC, Apple lanzó la Macintosh original en 1984. La PC para el mercado masivo presentaba una interfaz gráfica de usuario, una pantalla integrada y un mouse, y tenía un enfoque de diseño único que la diferenciaba. Steve Jobs quería elevar a Apple mediante el uso del diseño, y terminaría informando la forma en que operaba toda la empresa.

Todo el mundo está pensando en UX y diseño, no solo en los diseñadores. Y eso es lo que hace que todo sobre el producto sea mucho mejor. . . mucho más que cualquier diseñador individual o equipo de diseño, Mark Kawano, ex diseñador sénior, Una vez dicho .

Tiene sentido, entonces, que alguien en la empresa acuñe el término diseño de experiencia de usuario. Esa persona era Donald Norman, un científico cognitivo que se unió a Apple a principios de los 90. Su título oficial era Arquitecto de Experiencia de Usuario, lo que lo convirtió en la primera persona en tener UX en su título de trabajo.

Inventé el término porque pensé que la interfaz humana y la usabilidad eran demasiado limitadas: quería cubrir todos los aspectos de la experiencia de la persona con un sistema, incluido el diseño industrial, los gráficos, la interfaz, la interacción física y el manual.

don normando

Fuente: Nielsen Norman Group

Este enfoque proporcionó el plan para el éxito de Apple durante los últimos 25 años, desde el diseño de los primeros iPod hasta las tiendas físicas de la empresa.

En 1988, Norman publicó La psicología de las cosas cotidianas (también conocido como El diseño de las cosas cotidianas), que, mirando hacia atrás, podría no haber parecido tan fuera de lugar en la antigua Grecia...

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